Ce n'est pas seulement en programmant sur l'ordinateur que l'on comprend ce que l'on fait. Cette semaine, on a fait un jeu "unplugged", sans ordinateur, pour que les enfants appréhendent la notion de langage et de script de programmation.
C'est une idée brillante de Samir Saidani, formateur d'animateurs en création numérique que nous avons essayée avec les enfants.
CRÉER SON LANGAGE
Chaque groupe de 2 ou 3 enfants avait un personnage à guider, Roméo ou Juliette. Devinez quoi, Roméo et Juliette devaient se retrouver au centre de la pièce pour s'embrasser... belle motivation! Chaque groupe devait définir ensemble son propre langage d'instructions, pour ensuite guider un des enfants au yeux bandés qui jouait le rôle de Roméo ou de Juliette. La plupart des groupes ont écrit des langages qui ressemblent à celui de tous les jours, avec ou sans verbe : "avance", "gauche", "tourne à droite", "saute", "embrasse". La palme de l'originalité cette fois-ci ? Hugues et Issa ont inventé un code avec des lettres. Ils ont tracé une grille de morpion, et placé les lettres dessus pour définir la direction correspondante. On a bien ri à les entendre se guider avec des "B!", "D!", "euh... F !".
TESTER POUR DE VRAI
Parce qu'ensuite, on a testé son langage pour de vrai. On s'aperçoit vite par exemple que ça aurait pu être utile de prévoir de dire de combien de pas on avance à chaque instruction, plutôt que de rentrer dans un obstacle parce qu'on n'a pas pu arrêter son copain aux yeux bandés à temps. On voit aussi que la précision est importante, quand on tourne à gauche ou droite de façon approximative, ça change la trajectoire. Après cette première expérimentation, les groupes sont repartis de leur côté pour améliorer leur langage, et pour écrire un script. Cette fois les points de départ et d'arrivée étaient connus, et ils devaient écrire la liste d'instructions à jouer. Ils ont dû identifier la trajectoire, décomposer en instructions et tout noter. Et pour finir, Roméo et Juliette ont "exécuté" leur script !
ON SE MET À LA PLACE DE L'ORDINATEUR
On leur a demandé ce qu'ils avaient pensé du jeu. Au delà de s'être amusés (beaucoup, même), ils ont appris à s'orienter, et ils se sont mis à la place des personnages que l'on programme : "On était à la place du lutin dans Scratch". Cela devrait les aider lorsqu'il retourneront jouer dans Scratch !